總得來說,就是聖鬥士星矢人物性格和故事不可以脫離原著去改,但是像奧路菲這種角色,原著中本來就說到了他的愛情故事,我們在這點上是可以有一些發揮的;戰鬥是難度最大周期最長的一部分,因為游戲有一個多角色切換的係統,所以我們要做很多角色進去,每一個角色的設計同樣要發給日方審核。在角色設計中,你既要兼顧原著,又要從游戲體驗上考慮,給不同角色賦予不同的特定和手感,包括技能的特效和人物模型,這塊兒的難度非常大另外就是場景和世界觀塑造這方面,你必須符合希臘偏現代的美術風格聖鬥士星矢。龍虎豹:原著裡有很多角色,這些角色的設計和加入是怎麼規劃的?我們公測的版本中開放了聖域陣營的角色星座中大部分都有,其中也有一些原著中未出現的原創角色,這個是我們和日方商討著去創作開發的。未來不久我們就會開比如西游或者三國,雖然它們也是多個你基於理論設計出來動作後,需要不斷地去測試手感和戰鬥的體驗。每個角色完成後,我們都要拿他和其他現有角色全部挨聖鬥士星矢個對戰一次,而且不是一兩個人,角色聖鬥士星矢大家都很喜懽,但聖鬥士的粉絲常常會有對某個角色認同感非常高,例如巨蟹座和雙魚座,在原著裡其實都不是很亮眼,但喜懽他們的人也非常多。放海鬥士和冥鬥士。龍虎豹:這麼多角色,如果要一一設計出特色,難度真的不小。你可以這麼理解,我們整個團隊大多數人都在做聖鬥士,雖然之前做過這個的端游產品,對原著劇情和世界架聖鬥士星矢搆非常清晰,我們當下只考慮移動端的特點就可以,但其實難度還是非常大。這個產品到現在為止做了兩年,我們大部分時間都在做角色和戰鬥部分。有人做聖鬥士的卡牌,因為卡聖鬥士星矢牌的平衡性比較好掌握。而我們這個產品的核心就是建模和戰鬥,是整個項目組的人都投入進來去測試,然後再統計勝率,根据反餽的結果調整平衡性。到現在為止,這個產品大的更新有三版,小規模的有五版,前後八個版本才到了現在這個樣子。這個過程主要是測試結搆和穩定性,另外就是去摸索玩家對聖鬥士角色的認同度。聖鬥士這個和其他游戲行業常用的不同,
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